Strony

Szukaj

środa, 22 kwietnia 2009

Ścieżka - recenzja

Dzięki znajomości z Nimsarnem, stałem się szczęśliwym posiadaczem jego skromnego dziełka - Ścieżki. Miałem już wcześniej kontakt z wersją 1.4.3, którą sam wydrukowałem po czym ztermobindowałem w lokalnym punkcie ksero, teraz zaś otrzymałem niewielki, poręczny podręcznik wydrukowany w drukarni cyfrowej dzięki środkom samego autora.

Na pierwszy rzut oka system dość mocno przytył - z 35 stron wersji 1.4.3 do 222 papierowej. Należy jednak zwrócić uwagę na kilka szczegółów - w starszej wersji mamy mikroskopijną czcionkę, mniej ilustracji i dwukrotnie większy format (A4 - nowa jest w formacie A5) - nie znaczy to jednak, że w nowej nie pojawiły się nowe materiały.

Nowy podręcznik jest klejony, okładki wygięły się chyba nieodwracalnie już przy lekturze kilkunastu pierwszych stron - ogólnie, wydaje się mniej solidny od domowej roboty poprzednika.

W krótkim wstępie Nim stara się wyjaśnić czym są RPGi, ale moim skromnym zdaniem mógł to sobie odpuścić - w klasycznych roleplay'ach takich opisów i tak nikt nie czyta (poza nieszczęsnymi recenzentami ;) ), a konieczność tłumaczenia "co to RPG" nowym graczom i tak spada na barki Mistrza Gry. Najlepiej podsumować Wstęp stwierdzeniem, że po jego przeczytaniu znajomy nieerpgowiec zapytał "Ale o co chodzi?". Na całe szczęście ta część podręcznika zajęła ledwie jedną stronę.

Pierwsze pięć rozdziałów zajmuje się opisem mechaniki - najpierw graczom rzuca się ogólniki, potem opisuje reguły tworzenia i rozwoju, następnie walkę, i na koniec przeplatającą się już z elementami fabularnymi magię. Przekaz jest w miarę jasny, jedyna rzecz nad którą wciąż się zastanawiam to jak powinna wyglądać walka, gdy postaci mogą wykonywać więcej niż jedną akcję.

Zauważyłem w tej części parę usprawnień i nowinek w stosunku do wersji 1.4.3, ale rewolucji nie ma, poza rozdziałem o magii. Jej reguły zostały w znacznym stopniu spisane od nowa, pojawił się podział na trzy typy magii, z których dwa pozwalają na improwizację czarów (i różnią się minimalnie), a trzeci, najbardziej przypominający starą wersję reguł magii, wymaga odszukiwania starożytnych formuł i nie zezwala na powstawanie nowych czarów, przynajmniej z perspektywy świata gry - dla graczy i MG byłoby to potwornie ograniczające, bo lista czarów w podręczniku jest skąpa - sam autor radzi MG by ją rozbudował.

Szósty rozdział to dość ogólnikowy opis świata. Zaczyna się opisaniem kultur poszczególnych ras, roli w świecie Złotego Lwa uwięzionego w Czarnym Krysztale, opisem miasta Domian (które mimo poświęconego mu miejsca, nie wydaje się mieć kluczowej roli w skali globalnej), stanowiącego stolicę jednego z ludzkich księstw i paroma drobnymi informacjami (takimi jak opis Dzikich i Czarnych Elfów czy Smoków - które w grze są czymś więcej niż ). Następnie opisane są kwestie związane z kosmologią i religią, po których następuje opis roli magów w różnych społeczeństwach, opisanie roli kobiet w grze i skrótowe reguły tworzenia potworów. Wprowadzono tu kilka nowych elementów i użytecznych informacji w stosunku do wersji 1.4.3, ale zasadniczy rys świata pozostaje prawie niezmieniony.

Na tym kończy się właściwa część podręcznika, dalej zaś znajdują się 3 dodatki: Bestiariusz, dodatkowe informacje o Geografii i Generator mający ułatwiać MG tworzenie scenariusza, gdy w głowie brak pomysłu. Dodatki wnoszą do systemu rzeczy całkiem nowe, które w wersji 1.4.3 po prostu nie zostały opisane.

Bestiariusz zawiera, poza statystykami przeciwników (tylko zwierząt i potworów - najwidoczniej autor uznał, że przeciwników humanoidalnych stworzy MG, jednak przydałyby się do tego skrócone reguły tworzenia postaci), także sporo nowych regułek, umieszczonych w bocznych ramkach (np. reguły tonięcia i osłabienia ekwipunku przez kwas) oraz informacje fabularne o potworach. O ile regułki są trafnie umieszczone obok potworów z którymi są powiązane, o tyle część informacji fabularnych (np. ogólne informacje o nieumarłych) można by przenieść do opisu świata.

Dodatek B traktujący o Geografii składa się z dwóch części. W pierwszej znajdują się uszczegółowione informacje o Derdzie - kontynencie opisanym wcześniej w opisie świata -, w drugiej zaś opisane są ogólnikowo inne lądy. Znajduje się tu sporo informacji które sprawiają, że wcześniej opisany świat nabiera rumieńców i zaczyna tętnić swoim własnym, interesującym rytmem.

Ostatni Dodatek, jest najkrótszy - to Generator. Nie będę tu opisywał szczegółów jego działania, ale wydaje się on być dość solidnym narzędziem. Szczerze mówiąc, to gdy czytałem tę część podręcznika, to w głowie momentalnie zakiełkowały pomysły, choć nie zdążyłem Generatora użyć. Nie przypomina wprawdzie propagowanych od dłuższego czasu przez Cacc'a generatorom rodem z Reign, ale sądzę, że powinien dość dobrze działać i spokojnie z wygenerowanej z jego pomocą przygody powinno dać się rozwinąć kampanię.

Dodatki wraz z rozdziałem o magii stanowią główną przewagę nowej Ścieżki, nad dostępną w PDFie poprzedniczką - wprowadzają najwięcej zmian i nowych materiałów, powołując ten system do życia.

Oprawa graficzna (zarówno layout jak i ilustracje) jest przeciętna, jednak gdy pamięta się, że całość gry zilustrował autor samodzielnie, to można uznać ją za przyjemną dla oka - szczególnie odnosi się to do ilustracji wykonanych bardziej "komiksową" kreską, mających większą siłę wyrazu. Największym moim zarzutem co do wizualnej strony podręcznika jest to, że składacz pominął nieśmiertelną już ilustrację, znaną bywalcom bloga systemu, mianowicie ślimaka.

Zastrzeżenia budzi dość chaotyczny układ informacji w podręczniku - o czym wielokrotnie już wspominałem. Pewnym problemem jest też spora liczba błędów - czy to literówek, czy zwyczajnych ortów. Moim "faworytem" przez długie lata będzie "stolec Cesarza Wszystkich Krasnoludów" na stronie 185. :D Ogólnie - przydałaby się korekta. Drobną wadą jest też brak na całkiem ładnej karcie postaci miejsca na informacje o ranach psychicznych dla postaci czarujących, ale da się to obejść dzięki drobnej karteczce i spinaczowi.

System znacznie się rozwinął od poprzedniej wersji, nabierając rumieńców i mięsistości. Ścieżka nie próbuje udawać, że jest szczególnie ambitnym systemem - wręcz przeciwnie, autor parokrotnie wspomina o tym, że gracze to najemna grupa awanturników szukająca przygód, sławy i pieniędzy na ścieżkach Derdy (może stąd wziął się tytuł? w podręczniku tego nie wyjaśniono...). Jest to jednak przyzwoita (jeśli pominąć co rusz wyłaniające się z kart podręcznika obnażone biusty ;) ) porcja materiałów do tradycyjnej rozgrywki - i nieważne czy będzie to siekanie nawijających się pod miecz potworów, quasipolityczne rozgrywki między arystokracją, czy raczej poszukiwania zaginionej magicznej wiedzy - czeka nas, przy dobrym towarzystwie, przednia zabawa.
Ocena: 4+/6Blog systemu: http://sciezkanimsarnaa.blogspot.com/Strona na GOBASie(z linkiem do starej wersji podręcznika): http://gobas.wieza.org/sciezkaZa podręcznik, dzięki posiadaniu którego mogłem niniejszą recenzję napisać, serdecznie dziękuję autorowi - Nim jesteś wielki, że udało Ci się wydać swoje dzieło, a Ścieżka współtworzy nowy etap w historii polskiej sceny RPG. Możesz być z siebie dumny.

12 komentarzy:

  1. @"stolec Cesarza Wszystkich Krasnoludów"

    Stolec pierwotnie znaczył tyle co tron (stąd na przykład papieże zasiadają na stolcu piotrowym, jakkolwiek zabawnie by to teraz nie brzmiało ;) ), więc IMHO ludzie znający etymologię tego wyrazu nie wybuchną śmiechem.

    OdpowiedzUsuń
  2. Za layout to cię powieszę Szab. :P

    OdpowiedzUsuń
  3. @Behir
    Nawet by to do tamtego zdania pasowało... ale wciąż brzmi to śmiesznie. *Nawet* gdy już znam etymologię tego słowa (no i ludzi ją znających nie ma tak wielu).

    @Jag
    Mówiłem o urodzie, ale masz rację, oddaję Ci honor - lay jest czytelny i prosty (może ew. poz. numeru strony możnaby przesunąc na bok, lub pomniejszyć pieczęć). Jednak ślimak to twoja wina. :P

    OdpowiedzUsuń
  4. Aha, jeszcze jeśli o mechanikę chodzi - podczas lektury pojawiło mi się parę pomysłów na houserule, dostosowujących system do moich oczekiwań. Spodziewajcie się wpisu / PDFa.

    OdpowiedzUsuń
  5. Rozumiem, że cała koncepcja gry opiera się na mechanice oraz dodatku, jakim jest opis mozaikowych elementów świata? Bo z tego, co sugeruje recenzja, główny nacisk położony jest na mechanikę (skoro to ona stanowi pierwszych kilka rozdziałów), a nie został zarzucony żaden temat.

    OdpowiedzUsuń
  6. dla osoby n ie znającej wersji 1.4.3 (cokolwiek to jest), recenzja nie jest przydatna.

    OdpowiedzUsuń
  7. @Mayhnavea
    Coby rozwiać twoje wątpliwości - nacisk jest rozłożony mniej więcej po równo. Nie rozumiem co rozumiesz w tym kontekście przez "mozaikowe".

    @triki
    Wersja 1.4.3 to poprzednia, dostępna w PDFie wersja podręcznika. Na końcu jest link do opisu systemu na GOBASie, skąd można ją pobrać.

    OdpowiedzUsuń
  8. No właśnie dziwię się, że akcenty są równo rozłożone, skoro podręcznik rozpoczyna 5 rozdziałów mechaniki - a z recenzji nie wynika że jest jakiś temat tej gry (tematem nie jest świat).

    5 rozdziałów na mechanikę (jakby to było sedno gry), 1 rozdział na świat (jakby to był mniej istotny szczegół) i dodatki. A jakaś konwencja?

    A "mozaikowy" świat - sam zasugerowałeś, że przedstawione są zaledwie elementy świata, jakieś skrawki i to niekoniecznie te ważne. Zrozumiałem, że zamiast stworzyć w miarę spójną wizję świata postawiono na - zapewne - klimatyczne oddanie jego fragmentów.

    OdpowiedzUsuń
  9. Akcenty są rozłożone równo, ale np. rozdziały poświęcone mechanice są krótsze, niż ten o świecie. Nie można też zapominać od dodatku o Geografii (w razie wątpliwości - właściwy podręcznik i trzy wymienione dodatki to jedna książka).

    Konwencja - autor podręcznika nie narzuca jej z góry, ale na blogu systemu opisał kilka przykładowych, w których można grać i prowadzić, nazywając je wzorem Neuroshimy kolorami.

    Świat jest opisany nieco chaotycznie - informacje są rozrzucone po rozdziałach o magii, świecie i dwóch z trzech dodatków - ale nie jest w żadnym razie niekompletny.

    OdpowiedzUsuń
  10. Czyli jest tak, jak myślałem: jest mechanika, jest świat, a całość generalnie o niczym. Konwencja "jakakolwiek" to raczej "żadna". Szkoda wielka, bardzo wiele autorek cierpi na taki syndrom: "mam pomysł na gigantyczny świat, będzie oryginalny bo będą w nim niskie elfy i niziołki-Murzyni" albo "mam super pomysł na realistyczną mechanikę".

    OdpowiedzUsuń
  11. Nie twierdzę, że system jest super odkrywczy. Mówię, że to solidnie wykonany, tradycyjny system. Jest generic - ale autor świadomie napisał generic. I nie, niziołków-Murzynów nie ma.

    OdpowiedzUsuń
  12. Co do konwencji to fantastyka zbliżona do Howardowskiej. Widać tam mocną stylizację oraz naturalizm bijący z grafik oraz opowiadań (co nie oznacza, że w/w są dobre, są różne). Dużo w tym też ukrytej erotyki. Jeżeli jednak ktoś przyzwyczaił się wypacykowanych elfów czy żuli z rynsztoka to ich tu nie znajdzie.

    OdpowiedzUsuń